3Ds Max & Pangya Character "จัดท่าทางให้ตัวละครปังย่า"
October 11th, 20093Ds Max, Tutorial 95 ข้อคิดเห็น o_Oบทความชิ้นที่สองของปีนี้ วันนี้เราจะเอาตัวละครในเกมส์ออนไลน์ปังย่ามาดัดท่าทางกันครับ งานนี้ย่างก้าวเข้าไปสู่โปรแกรม 3Ds Max ยากกว่า Flash & Photoshop อีก T-T
ตัวอย่างงานที่เราจะทำกัน เมื่อพร้อมแล้วก็อ่านขั้นตอนภายในบทความนี้ได้เลยครับ



ส่วนประกอบที่สำคัญ
- โปรแกรม Autodesk 3Ds Max 2009
- โปรแกรม Metasequoia [ Download ]
*สำหรับเปิดดูไฟล์นามสกุล .MQO - PAK Tools&Convert .MPET,.PET to .MQO/PangyaTo3DS?ax scripts [ Download ]
*ใช้สำหรับแตกข้อมูลออกจากไฟล์นามสกุล .PAK
*และสำหรับการแปลงไฟล์ .MPET, .PET ให้เป็น .MQO
*สคริปที่ใช้ในการนำไฟล์ .MQO เข้าสู่ 3Ds Max - ไฟล์ตัวอย่างประกอบการสอนในบทความนี้ [ Download ]
*ดาวน์โหลดและแตกไฟล์ไว้ที่ใดก็ได้ เพื่อความเข้าใจตรงกันในบทความ
*Note : ภาพประกอบบางภาพถูกย่อไว้ คลิกที่ภาพเพื่อขยายนะครับ
เริ่ม
ทำความรู้จักกับส่วนต่าง ๆ ในโปรแกรม Autodesk 3Ds Max 2009
จุดที่ 1(ในภาพ) Main Toolbar เป็นที่เก็บเครื่องมือพื้นฐานต่าง ๆ เอาไว้
จุดที่ 2(ในภาพ) Viewport แสดงพื้นที่งานในมุมมองต่าง ๆ
จุดที่ 3(ในภาพ) Command Panel ส่วนแสดงคุณสมบัติ/แก้ไข งานของเรา
หลัก ๆ มีประมาณนี้ครับที่อยากให้ทำความเข้าใจไว้เพื่อใช้อ้างอิงในบทความต่อไป
เริ่มติดตั้งสคริปในการทำงาน
1. ที่ Command Panel คลิกเลือกไปที่แท๊บ Utilities(ในภาพจุดที่ 1)
คลิกเลือกที่ MAXScript(ในภาพจุดที่ 2) และคลิกเลือกที่ Run Script(ในภาพจุดที่ 3)

2. คลิกเลือกที่สคริป PangyaTo3DSmax.ms จากนั้นกด Open (ตามลำดับในภาพ)

3. เมื่อกลับมาที่ Panel ที่ Utilities จะมีสคริปของ PangyaTo3DSMax ให้เลือก

เมื่อคลิกเลือก PangyaTo3DSMax แล้ว
Panel PangyaTo3DSMax จะปรากฏขึ้นมาดังภาพ

Tip : เราสามารถติดตั้งสคริปให้เรียกขึ้นมาตอนเปิดโปรแกรมได้ทันที
โดยการนำตัวไฟล์สคริป PangyaTo3DSMax.ms ไปไว้ที่
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\Scripts\Startup
(แล้วทำไมไม่บอกไว้ตั้งแต่แรกวะ = =")
ส่วนการทำงานหลัก
4. ที่โปรแกรม 3Ds Max คลิกเลือกเมนู Files > Open เลือกเปิดไฟล์ Kooh_Bone.Max
จากนั้นกด Open (ในภาพตามลำดับ 1,2)
5. เมื่อเปิดไฟล์ Kooh_Bone.max ขึ้นมาแล้วที่ Viewport จะเห็นชิ้นส่วนกระดูกจำนวนมากมาย ชิ้นส่วนกระดูกภายในนี้ได้รับการเชื่อมต่อเข้ากันเป็นที่เรียบร้อยแล้ว และจะนำมาใช้ในการทำงานในขั้นตอนต่อไป
Note : ไฟล์กระดูกตัวละครอื่น ๆ สามารถดาวน์โหลดได้จากท้ายบทความนี้
6. ในขั้นตอนนี้เราจะเริ่มนำชิ้นส่วนแต่ละชิ้นของตัวละครเข้ามาผูกเข้ากับกระดูก
- 6.1 ที่ Panel PangyaTo3DSMax คลิกเลือกที่ Load File…

6.2 คลิกเลือกชิ้นส่วนที่ต้องการ ในที่นี้เริ่มจากชิ้นส่วน e_fc_def (ในภาพจุดที่ 1)
จากนั้นกด Open (ในภาพจุดที่ 2)

6.3 หน้าต่างจะแสดงการโหลดชิ้นส่วนที่เลือกจากนั้นกด OK ได้เลย

6.4 เมื่อทำการโหลดชิ้นส่วนที่ต้องการเป็นที่เรียบร้อยแล้ว ที่ Panel PangyaTo3DSMax ให้เลือกคำสั่ง Import hierachy(ในภาพจุดที่ 1) จากนั้นกดปุ่ม Start(ในภาพจุดที่ 2)

6.5 เมื่อทำการ Import hierachy สำเร็จ จะแสดงข้อความ Done
แสดงว่าการเชื่อมชิ้นส่วนเข้ากับกระดูกผ่านไปได้ด้วยดี ^^"

6.6 เมื่อเชื่อมชิ้นส่วนเข้ากับกระดูกเป็นแล้ว ต่อไปจะเป็นการนำชิ้นส่วนเข้ามาในตัวงาน
ที่ Panel PangyaTo3DSMax ให้เลือกคำสั่ง Add part(ในภาพจุดที่ 1)
จากนั้นกดปุ่ม Start(ในภาพจุดที่ 2) สคริปจะเริ่มนำชิ้นส่วนเข้ามาในตัวงานของเรา

6.7 ชิ้นส่วนของตัวละครที่เราเลือกไว้ เข้ามาอยู่ในพื้นที่งานของเราแล้ว
ให้ย้อนกลับไปทำขั้นตอนที่ 6.1 – 6.6 อีกครั้งโดยเลือกชิ้นส่วนอื่น ๆ ที่เหลือให้ครบ
7. ผ่างงงง!! เมื่อทำการเพิ่มชิ้นส่วนที่ต้องการทั้งหมดแล้วก็จะได้ดังภาพ เมื่อถึงขั้นตอนนี้แล้ว จะเข้าสู่ขั้นตอนการดัดกระดูกของตัวละครให้มีท่าทางตามที่เราต้องการ
แต่ก่อนจะเริ่มทำการดัดกระดูก ผมมีข้อเสร่อแนะนำเล็กน้อยดังนี้ครับ
ที่ Command Panel ให้คลิกเลือกที่แท๊บ Display(ในภาพจุดที่ 1)
จากนั้นให้ดูในส่วนของ Panel Hide by Category ในหมวดคำสั่งนี้จะเป็นการ
ซ่อน/แสดง วัตถุต่าง ๆ ใน Viewport ของเราครับ ในดูตรง Geometry(ในภาพจุดที่ 2)
เมื่อเราทำการติ๊กเลือกที่ Geometry ส่วนที่เป็นชิ้นส่วนของตัวละครทั้งหมดจะถูกซ่อนเอาไว้ ทำให้เราสามารถคลิกเลือกชิ้นกระดูกได้ง่ายขึ้นครับ เมื่อติ๊กออกก็จะแสดงชิ้นส่วนของตัวละครเหมือนเดิม เป็นข้อเสร่อแนะนำเล็ก ๆ น้อย ๆ ครับ สำหรับคนที่ยังไม่ทราบ(ใครทราบแล้วหรือมีวิธีการอื่น ก็ผ่านไปครับ)
8. เริ่มการดัดกระดูกครับ ให้คลิกเลือกชิ้นส่วนกระดูกที่เราต้องการ หมุน/ปรับ(ในภาพจุดที่ 1) โดยใช้เครื่องมือ Select and Move , Select and Rotate ที่อยู่ในส่วนของ Main Toolbar(ในภาพจุดที่ 2)
Note : Select and Move คือเครื่องมือในการย้ายวัตถุ
Select and Rotate คือเครื่องมือในการหมุนวัตถุโดยหลัก ๆ ใช้เครื่องมือ 2 ตัวนี้ครับ
9. จากนั้นก็เริ่มปรับแต่งท่าทางที่ต้องการได้ตามใจชอบเลยครับ :P
10. เมื่อจัดท่าทางที่ต้องการเรียบร้อยแล้วก็ลอง Render ชิ้นงานของเราดูครับ
โดยเลือกเมนู Rendering > Render คีย์ลัด (Shift + Q) , (F9)
ตอนนี้งานที่ได้จะออกมาประมาณนี้ครับ ในหัวข้อต่อไปจะกล่าวถึงการใส่แสงกับงานและการเรนเดอร์งานให้ออกมาสวยงามยิ่งขึ้น
การใส่แสงและการเรนเดอร์ชิ้นงาน
11. เริ่มจาการเลือกเมนู Create > Standard Primitives > Plane

12. ทำการสร้างตัว plane ไปที่งานครับ(ในภาพจุดที่ 1) โดยสร้างในระนาบแนวนอน(แกน y,x) ดูในส่วน Top View จะเห็นได้ชัด จากนั้นทำการเปลี่ยนสีตัว plane ครับ
โดยคลิกเลือกที่ตัว plane ที่เราสร้างไว้ จากนั้นคลิกเลือกที่ Object Color(ในภาพจุดที่ 2) เลือกสีขาว และกด OK (ในภาพตามลำดับ 3,4)
13. ขั้นตอนนี้จะเริ่มใส่แสง(SkyLight)ให้กับงานครับ
13.1 ที่ Command Panel ให้เลือกที่แท๊บ Create(ในภาพจุดที่ 1)
13.2 คลิกเลือกที่ Lights(ในภาพจุดที่ 2) และเลือกด้านล่างเป็น Standard
13.3 คลิกเลือกที่ SkyLight(ในภาพจุดที่ 3)
13.4 ปรับค่า Multiplier เป็น 0.8 (ในภาพจุดที่ 4)
13.5 จากนั้นทำการสร้างตัว SkyLight ไว้เหนือตัวละครครับ(ในภาพจุดที่ 5)
14. ขั้นตอนนี้จะเป็นการใส่แสงอีกตัวนึง(mr Area Omni)
14.1 ที่ Command Panel ให้เลือกที่แท๊บ Create(ในภาพจุดที่ 1)
14.2 คลิกเลือกที่ Lights(ในภาพจุดที่ 2) และเลือกด้านล่างเป็น Standard
14.3 คลิกเลือกที่ mr Area Omni(ในภาพจุดที่ 3)
14.4 ในส่วนของ Intensity/Color/Attenuation ปรับค่า Multiplier เป็น 0.4
(ในภาพจุดที่ 4)
14.5 จากนั้นทำการสร้างตัว mr Area Omni ไว้เหนือตัวละครครับ
(ในภาพจุดที่ 5)
Note : เราสามารถเคลื่อนย้ายตำแหน่งของ mr Area Omni ได้ครับ โดยเงาที่ตกกระทบจะขึ้นอยู่กับ ตำแหน่ง/ความสูง ของตัว mr Area Omni ให้ลองนึกภาพ mr Area Omni เป็นคล้าย ๆ กับดวงอาทิตย์หรือแสงไฟที่ส่องผ่านวัตถุ หรือไม่ก็ลองดูภาพตอนที่เรนเดอร์งานแล้วจะเข้าใจได้มากกว่าครับ
15. เมื่อทำการสร้างแสงให้กับงานเรียบร้อยแล้วต่อไปเราจะมาตั้งค่าการเรนเดอร์งานครับ เริ่มที่เลือกที่เมนู Rendering > Environment... คีย์ลัด (8)
ปรับสีของ Background ให้เป็นสีที่ต้องการในที่นี้ขอเลือกสีขาวครับ(ในภาพจุดที่ 1)
จากนั้นปิดหน้าต่างของ Environment and Effects ไปได้เลย

16. ต่อไปให้เลือกเมนู Rendering > Render Setup... หรือกด (F10) เพื่อเรียกหน้าต่างการตั้งค่าการเรนเดอร์ขึ้นมา
16.1 คลิกเลือกที่แท๊บ Common(ในภาพจุดที่ 1)
16.2 คลิกเลือกขนาดของงานที่จะเรนเดอร์ออกมาครับ(ในภาพจุดที่ 2)
16.3 ติ๊กเลือก Force 2-Sided(ในภาพจุดที่ 3)
16.4 คลิกเลือกแท๊บ Renderer(ในภาพจุดที่ 1)
16.5 ที่ Filter เลือก Catmull-Rom(ในภาพจุดที่ 2)
16.6 กดที่ปุ่ม Render(ในภาพจุดที่ 3) หรือกด (Shift + Q),(F9)
เพื่อดูผลงานครับ* Note : ในขั้นตอนที่ 16.5 เราสามารถเลือกฟิลเตอร์แบบอื่น ๆ นอกจาก Catmull-Rom ได้ครับ ลองเลือกฟิลเตอร์แบบอื่น ๆ แล้ว Render ดูจะให้ผลการเรนเดอร์ที่ต่างกันออกไป

17. เมื่อเรนเดอร์ผลงานแล้ว เราก็สามารถเซฟงานออกมาเป็นรูปภาพได้โดยคลิกที่ปุ่มเซฟ (ในภาพจุดที่ 1) แล้วเลือกนามสกุลภาพ/นามสกุลอื่น ๆ ตามต้องการ
เสร็จเรียบร้อย…

บทเสริม
ถาม(เอง)-ตอบ(เอง)
- แตกข้อมูลออกจากไฟล์นามสกุล .PAK ได้อย่างไร?
- สามารถทำได้โดยการลากไฟล์ *.PAK เข้าไปที่ตัว pangupk.exe ตัวโปรแกรมจะทำการแตกไฟล์ข้อมูล โดยไฟล์ข้อมูลที่แตกนั้นจะอยู่ในโฟลเดอร์ที่ชื่อ data ที่ถูกสร้างขึ้น สำหรับนักแงะไฟล์ .PAK มืออาชีพคงเข้าใจขั้นตอนดีอยู่แล้ว - ชิ้นส่วนของตัวละครแต่ละชิ้นจะหาได้อย่างไร?
- โดยส่วนมากเมื่อทำการแตกข้อมูลทั้งหมดจาก .PAK เรียบร้อยแล้ว เราสามารถหาชิ้นส่วนของตัวละครได้จากโฟลเดอร์ data > avatar ภายในโฟลเดอร์ avatar จะพบโฟลเดอร์ที่มีชื่อตามตัวละครต่าง ๆ เช่น e_kooh , i_lucia และภายในโฟลเดอร์ย่อยของแต่ตัวละครนี่เองจะเก็บไฟล์ชิ้นส่วนของตัวละครเอาไว้ ในรูปของไฟล์ .MPET และรวมไปถึง Texture ต่าง ๆ ของแต่ละตัวละคร - จะแปลงไฟล์นามสกุล .MPET , .PET ให้เป็น .MQO ได้อย่างไร?
- สามารถทำได้โดยการลากไฟล์ *.MPET , *.PET เข้าไปที่ตัว MpetMqo.exe ตัวโปรแกรมจะทำการแปลงไฟล์ให้อยู่ในรูปนามสกุล .MQO ในชื่อเดิม โดยไฟล์นามสกุล .MQO สามารถเปิดดูได้กับโปรแกรม Metasequoia เพื่อใช้ดูชิ้นส่วนแต่ละชิ้น ก่อนนำไปใช้ใน 3Ds Max ต่อไป
เสร่อแนะ
-
ในการนำชิ้นส่วนที่ไม่มีการผูกเชื่อมหรือเกี่ยวโยงกับตัวกระดูก เช่น ไม้กอล์ฟ, ถ้วย เราสามารถใช้คำสั่ง Load เพื่อเลือกชิ้นส่วนที่ต้องการ จากนั้นเลือกเป็น Import static object แล้วกด Start ได้เลย (ในภาพตามลำดับ 1,2,3)
- แนะนำให้ใช้โปรแกรม Autodesk 3Ds Max เวอร์ชั่น 2009 ครับ เวอร์ชั่น 9 กับ 2009 คนละเวอร์ชั่นกันนะครับ เพราะเท่าที่เคยลองมา เหมือนว่าเวอร์ชั่น 9 จะมีปัญหากับตัวสคริปในขั้นตอนการเชื่อมชิ้นงานเข้ากับตัวกระดูก
ผู้เขียนบ่น
ในบล็อกบทความต้นฉบับ http://pangyato3dsmax.blogspot.com นั้น ในส่วนหนึ่งได้กล่าวถึงการเชื่อมกระดูกของตัวละครเอาไว้ โดยขั้นตอนการทำนั้นซับซ้อนและยุ่งยากเกินกว่าจะเขียนให้เข้าใจ เพราะขั้นตอนการเชื่อมกระดูกนั้นเป็นขั้นตอนที่ยากที่สุดในบรรดาขั้นตอนทั้งหมด ทางผู้เขียนเองจึงได้ทำการเชื่อมกระดูกของตัวละครทั้งหมดเอาไว้แล้วเพื่อความสะดวก โดยผู้ที่สนใจสามารถนำตัวกระดูกของแต่ตัวละครไปใช้งานได้ทันที โดยสามารถดาวน์โหลดไฟล์กระดูกได้ที่ท้ายบทความนี้ครับ
สรุปได้ดังนี้
ดาวน์โหลดไฟล์กระดูกของตัวละครที่ต้องการ(ดาวน์โหลดได้ท้ายบทความนี้) เปิดไฟล์กระดูกขึ้นมาในโปรแกรม 3Ds Max ทำการ เพิ่มชิ้นส่วนของตัวละครที่ต้องการลงไป ดัดท่าทางของตัวละครตามต้องการ เรนเดอร์งานภายบทความนี้มีส่วนใดอธิบายผิดพลาดไปต้องขออภัยมา ณ. ตรงนี้ด้วยครับ เนื่องจากผู้เขียนเองขอยอมรับว่าขณะที่เริ่มเขียนบทความนี้ เพิ่งหัดจับ 3Ds Max ได้ 3 อาทิตย์กว่า ๆ อาจจะยังขาดข้อมูลและเทคนิคหลาย ๆ อย่างอยู่มาก และขอยอมรับอีกว่าที่เริ่มจับ 3Ds Max ก็เพราะจะเอามาดัดตัวละครปังย่านี่แหละ ^^ มีข้อเสนอแนะ ติ ชม ใด ๆ ยินดีรับไว้ครับ
Download
ดาวน์โหลดกระดูกของตัวละครต่าง ๆ
ตัวละครหญิง : [ Hana ] [ Cesillia ] [ Kooh ] [ Arin ] [ Lucia ]
ตัวละครชาย : [ Nuri ] [ Arther ] [ Max ] [ Kaz ]
Caddie : [ Bongdori ] [ Big Bongdori ] [ Titan Boo ] [ Cadie ] [ Dolphine ] [ Loro ] [ Pipin ] [ Kuma ] [ Tiki & Minty ] [ Raman Cup ]
Credit & Thanks
- ขอบคุณสคริปดีดี http://pangyato3dsmax.blogspot.com
- ให้เนื้อความขั้นตอนการทำภาคภาษาไทยและเชื่อมกระดูกโดย Xenogenesis
ขอโทษด้วยครับที่ตอบช้า พอดีข้อความมันเข้าไปอยู่ใน Spam เพิ่งจะเห็นครับ


อยากรู้จังว่าการสร้างตัวละครเองทำยังไง หนูไม่เข้าใจเลยค่ะ





จะลองทำดู ได้ผลอย่างไรเดี๊ยวเอามาแบ่งให้ชมกัน